LEVEL 2

脱・初心者期

ウデマエS〜XP1800
📈

初心者から脱却し、中級者への足がかりを作るフェーズ

こんな悩みありませんか?

💀 デスが多い。自分は対面が弱いと思っている
たぶん違います。デスは「自分が予期していない時」に起こるのが大半で、コーチングで見ていて一番多い原因はカメラ、次が復帰ジャンプ。エイムではなく「敵がそこにいると分かっていなかった」という問題です。→ デスを減らす方法|原因はカメラと復帰ジャンプ
🦑 デスしたら、いつもジャンプで前線に戻っている
そこが落とし穴。ジャンプ狩りをされると2連続デスで、20秒近く試合に関与できなくなります。ジャンプ復帰のせいで負けている人は本当に多い。「やらなければ勝てた」試合、たぶんめちゃくちゃあります。→ スーパージャンプの判断|基本は飛ばない
⚔️ 対面で全然勝てない
エイムより先に見るところがあります。対面の勝敗は「先に球を置いておいて、そこに相手が来るかどうか」でほとんど決まる。負けている人は、まっすぐ近づくなど動きが読まれています。→ 対面のコツ|勝てない原因はエイムではない
🎨 塗りポイントは高いのに勝てない
塗りポイントは多いほどいい数字ではありません。「塗れてるのに勝てない」は、たいてい塗り勝負をしてはいけない試合で塗っています。見るべきは自分の数字ではなく「どっちの編成が塗れるか」。→ 塗りポイントが高いのに勝てない人が間違えていること
📍 いつも同じシチュエーションでやられる
「このシチュエーション、いつも負けるな」と感じたら、敵が強ポジに入っている可能性が高いです。負けた試合で"どこでやられたか"を振り返ると、強ポジはどんどん見つかります。→ 強ポジションの考え方
🏳️ ナワバリだけ勝てない
塗りゲーだと思っていると勝てません。ナワバリは実は対面が一番大事なルールで、勝負はラスト30秒。そこで全員でスペシャルを撃って、撃ち勝てるかで終わるゲームです。→ ナワバリバトルの勝ち方
あんこもん
あんこもん
連敗が止まらない…。こういう時ってどうすればいいの?
ずんだもん
ずんだもん
逆の動きをしてみるといいのだ。管理人の場合、連敗中は大体『前のめり』になっているのだ。勝ちが続いた後に前のめりになって、ついてこられない味方と噛み合わず、自分だけ前に出て孤立してデスが増える。そういう時は一回潜伏して、イモめのプレーを挟んでバランスを調整すると、だんだん良くなってくるのだ。連敗モードでパワーが下がる量を減らせれば、そのあと一気に伸びる時が来るのだ。我慢して、とにかく1勝でも多く重ねる意識でいくのだ

優先的に習得するスキル

🛡️ デス管理=カメラと復帰ジャンプ

デスは「状況が見れていない時」に起こります。一番の原因は敵の来る方向にカメラが向いていないこと、次が復帰ジャンプ。直すのはエイムではなく「見る時間・考える時間」の作り方です。減らすのは勝ち目のない戦いに挑むデスだけで、有利対面を仕掛けて負けたデスは気にしなくてOK。→ デスを減らす方法

🦑 スーパージャンプの判断

基本は飛ばない。飛べると判断できる時だけ飛ぶ。逆に、対面で負けそうな時にリスポーンへ帰るジャンプはすごく強い動きです。まず歩いて復帰を覚えて、「このシーンは飛んだほうがいい」をあとから足していく——順番が逆になっている人が多いです。→ スーパージャンプの判断

🗺️ 強ポジの考え方

スプラはポジションゲー。強い場所に居座るだけでカウントは進みます。4条件は「高台・退路・味方と連携・敵の射線が通りにくい」。そして大前提は塗り——足元が塗られていたら強ポジも棒立ちです。「塗り→ポジション取り」の順番で。→ 強ポジションの考え方

⚔️ 対面は「先に置いた球」で決まる

相手のブキから動きを予想して、そこに球を置いておく。撃つ時は左に壁がある形を作る(インクリングは基本右利き)。そもそもXP2500を超えるくらいまでは、対面よりも「対面にならない形を作る力」のほうが勝率に効きます。→ 対面のコツ

🎨 塗りポイントの読み方

塗りブキは高いほど勝ちやすく、キルブキは高いほど負けやすい——ブキで意味が反転します。塗っていいのは人数有利の時。人数不利で塗ると位置がバレてデスします。試合開始時に見るのは「どっちの編成が塗れるか」。→ 塗りポイントの目安

💣 ボムはふわっと投げない

「ふわっと山なり」は基本ではありません。基本は地面を転がす「ボムころ」。キルを狙う時は敵の一歩"後ろ"に置く——人は危ないと前に逃げるからです。起爆は接地してから約1秒、と仕組みで覚えると刺さり方が変わります。→ ボムの投げ方のコツ

📟 野良の連携はイカランプが土台

味方に送れる合図は「ナイス」「カモン」「やられた」の3つだけ。だからイカランプで人数状況を読めるかで連携の差がつきます。人数不利なのに単騎で前に出ると、自分から不利を作ってしまう。倒すことより、生き残って人数を保つ方が勝ちに効く場面が多いです。→ 野良で連携するコツ

あんこもん
あんこもん
上位勢の動画を見ると、みんなずっと動き回ってるよね。私も真似した方がいいのかな?
ずんだもん
ずんだもん
ここから本気でうまくなるなら、まず潜伏を覚えるのがおすすめなのだ。スプラはどうしてもずっと動きたくなるし、上位勢も動いているから真似したくなるのだけど、状況が分からなくなったら一旦潜伏。潜伏して、見て、動く。これがすごく大事になってくるのだ

実践練習メニュー

歩いて復帰チャレンジ

何をするか:
次の試合、1回も飛ばずに歩いて復帰してみる。飛ぶのは、そのあとで覚えればOK
ねらい:
復帰までの時間は、本来「どこから行こうか」を考えられる時間。無駄なジャンプが消える
成功判定:
歩きでも間に合う場面が想像以上に多いこと、デスする直前に何が見えていなかったかに気づけたらOK → デスを減らす方法スーパージャンプの判断

試し打ち場でボムころ

何をするか:
照準の角度を変えながら転がして「この角度=ここで止まる」を反復。まずは10分ほどから
あわせて:
フワッと投げてヤグラの台に必ず乗せられるまで練習する。これが身につくとヤグラ戦が一気に強くなる
成功判定:
「どこで止まるか」が読めるようになったらOK。牽制もキルも一気に決まりやすくなる → ボムの投げ方のコツ

散歩で強ポジの下見

何をするか:
散歩モードで「敵にここへ入られるといつも辛いな」と感じる場所を探す。そこが敵にとっての強ポジ=自分が入る候補
コツ:
自分で入って調べるより、「いつも敵がここにいると強いな」を思い出して調べるほうが早い
成功判定:
「いつも負けるシチュエーション」の正体(敵の強ポジ)を特定できたらOK → 強ポジションの考え方

対面は「左に壁」だけ意識

何をするか:
次の対面から「左に壁を置く」だけ意識してみる
ねらい:
インクリングは基本的に右利き。左に壁があると、敵からは体が見えず、こちらはブキだけ出して撃てる形になる
成功判定:
当たっていたはずの球が当たらなくなればOK。エイムを鍛えるのは、そのあとで間に合う → 対面のコツ
あんこもん
あんこもん
イカランプ、見なきゃいけないのは分かってるけど、戦ってる間は全然見られない…
ずんだもん
ずんだもん
その悩みはすごく多いのだ。最初は見なくていいのだ。代わりに『2キル入ったら前に出る』をやるといいのだ。自分がキルすればキルログが出るし、アシストでもマークが出るから気づけるのだ。2つ出たら人数有利だから前に出ていいのだ。自分でキルしたのに前に出られていない人はかなり多いのだ。あとマップとイカランプは、デスしたときに必ず見る。まずはそこからなのだ

次のレベルへの壁

XP1800(Lv.3)へ進むためのチェックリスト:

  • 状況が分からなくなったら、一旦潜伏して「見て、動く」ができる
  • デスしたときに、マップとイカランプを必ず見ている
  • キルログが2つ出たら、前に出られている
  • スーパージャンプは基本しない。飛べると判断できる時だけ飛んでいる
  • 試合開始時に「どっちの編成が塗れるか」を見てから動いている
  • 対面の前に「高い位置・障害物(左壁)・先に視認」を取ろうとしている
  • 強ポジに入る前に、まずそこと周りを塗っている
  • ナワバリで、残り30秒の時点で自分のスペシャルを持てている

なお、Xマッチ(XP)への入り口はウデマエS+0です。バンカラマッチは負けてもウデマエは降格しない(減るのはポイントだけ)「挑戦し得」の設計で、昇格戦も失敗してノーリスク・何度でも再挑戦できます。仕組みを知って気楽に挑みましょう。→ ウデマエの仕組み

💡 Lv.2での学習方法

管理人自身、XP1700の頃にコーチングを受けたことがありますが、基礎がまだの段階ではすぐには結果が出ませんでした。この段階では、まずは基礎固めが先です。

伸び悩んだらメモリープレーヤーで見直し - 無料で使える最強の上達ツール、言わば「一番安いコーチング」です。自分を倒した敵の視点で見ると、自分が敵からどう見えていたかが分かります。→ メモリープレーヤー活用術

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