はじめに|そもそも「対面」とは何か
先に言葉の意味をはっきりさせます。定義がズレたまま練習しても意味がないからです。
対面とは、お互いにキルできる状況で撃ち合って、どちらが勝つかということです。
ここが大事です。たとえば相手がプライムシューターコラボで、こちらがスプラシューター。プライムの射程で戦っている時、それは対面ではありません。一方的にやられているだけです。
スプラシューターの間合いまで入って、はじめて「スプラシューターが勝つか、プライムシューターコラボが勝つか」という対面になります。自分の射程の外で撃ち合っているものを「対面が弱い」と数えないでください。それは対面ではなく、位置取りの問題です。
01大前提:対面は最後の手段
対面のコツを書く記事ですが、最初にどうしても伝えたいことがあります。
このゲームでは、対面に勝つことより「そもそも対面しないこと」のほうが重要。横から詰める、サイドを取る、潜伏からキルを取る——対面以外の能力を上げるほうが、勝率に直結する。
上位帯になると、お互いに不意を打てない場面が増えるので、最後は対面で決まることが多くなります。だから上手い人は対面に勝って試合を勝っていきます。
ただ、少なくともXP2500を超えるくらいまでは、対面よりも「対面にならない形を作る力」のほうが効きます。サイドから回る、潜伏でキルを取る、味方と2対1を作る。こちらのほうが、はるかに安定して勝てます。
そのうえで、それでも最後は対面になる。その最後の手段をどう勝つかを、ここから書いていきます。
02対面の勝敗は「予想」で決まる
対面が弱い人を見ていて、一番多い原因は「相手(自分)の行動が読みやすい」ことです。まっすぐストレートに近づいてくる人は、本当に読みやすい。
エイム力ももちろん大事です。ただ、順番としてはエイムより先に「読みやすい動きをしていないか」が来ます。
理由はシンプルで、エイムというのは「動いている相手に当てにいく」力だからです。でも実際の対面の勝敗は違います。
先に球を置いておいて、そこに相手が来るかどうか。これが一番でかい。最初の段階でどちらかが当てていれば、その時点で決着はついている。
つまり予測撃ちです。相手がどう動くかを予想して、そこに撃っておく。その予想を相手が避けて、はじめてお互いの「対面」になります。そこから先がエイム勝負・テクニック勝負です。
03予想の材料は相手のブキと自分のブキ
では何をもとに予想するのか。相手のブキ種です。ブキによって、できる動きが決まっているからです。
- シャープマーカーやプライムシューターコラボのような球がブレないブキ:ジャンプ撃ちをしてくるだろう
- クワッドホッパー:スライドを4回してくるだろう
- スライドで引いていくブキ:下がりながら撃ってくるだろう
こうやって相手のブキから動きを予想して、そこに球を置いておく。これが対面の1手目です。
そして、自分のブキの理解も同じくらい大事です。
- ブラスター:適当に球を置いておけば勝てる(爆風があるため)
- シューター:きちっと置かないと勝てない
同じ「予測撃ち」でも、要求される精度がブキによって違います。自分のブキがどちらのタイプかを分かっていないと、置き方を間違えます。
04読まれない側になる|エイムずらし
ここまでは「予想する側」の話でした。対面の強さは、その逆——予想される側になった時に出ます。
相手もこちらの動きを予想して、エイムを置いてきます。その置かれたエイムをどうずらすか。これがエイムずらしという技術です。
タイミングの勝負に勝つには、エイムの精度そのものより「相手のエイムをどれだけずらせるか」のほうが重要になる。
まっすぐ近づく、同じリズムで撃つ、いつも同じ方向にジャンプする。読みやすい動きを1つ減らすたびに、対面の勝率は上がります。対面が強い人というのは、エイムが良い人ではなく、置かれた球の上に自分から乗っていかない人です。
05勝てる対面・勝てない対面はブキで決まっている
身も蓋もない話ですが、対面はブキ種の時点でほとんど決まっています。
たとえばザップと.52ガロン。お互いの射程内であれば、たしかに対面ではあります。でもその中身はこうです。
ザップが100%の力を出して、なおかつ.52がミスをして、はじめて勝てる対面。「対面が弱い」のではなく、もともとそういう勝率の勝負をしている。
だからこそ、挑む前に「これは挑んでいい対面か」を考える必要があります。勝ち目のない相手に真正面から挑んで負けたのは、対面力の問題ではありません。
そのうえで、決まっている勝率をどう動かすか。それが02〜04で書いた予想とエイムずらし、そして次の位置取りです。
06対面中の動き方|左壁と有利な位置
基本は左右に動きながら撃つことです。そのうえで、勝率を大きく動かすのが障害物です。
障害物がある対面は、それだけで勝率を上げられます。さっきのザップ対.52ガロンでも、ザップ側に使いやすい壁があるなら話は別です。相手の球を防ぎながら攻撃できるからです。射程で不利でも、覆せる余地が生まれます。
そして、その壁の使い方には向きがあります。
インクリングは基本的に右利き。だから左に壁がある状態で撃つと、敵からはこちらの体が見えず、こちらからは敵が見える。右手(ブキ)だけを出せる形になる。
右壁・左壁を意識して戦うだけで、対面の勝率は劇的に上がります。これは上手い人なら誰でもやっていることです。
あわせて、対面前に取っておきたい有利がこれです。
- 少しでも高い位置を取っている
- 障害物を活かせる位置にいる
- 敵を先に視認している
この3つが揃っていれば、同じブキ同士なら、まず負けません。逆に全部相手に取られている状態で勝とうとするのが、一番苦しい戦い方です。
07エイム練習は試し打ち場で
ここまで「エイムより予想」と書いてきましたが、エイム練習はもちろん必要です。予想を避けられた後の勝負は、最後はエイムになります。
練習場所は試し打ち場です。何を、どのくらい、どうやるかは別の記事にまとめているので、そちらを読んでください。
そして、対面そのものを上げるには対面の数をこなすしかないのも事実です。これは多くのプレイヤーが言っていることで、嘘ではありません。ただし——数をこなす前に、ここまでの「予想」と「位置取り」を知っているかどうかで、1回の対面から学べる量がまったく変わります。
08管理人は今でも対面が弱い
正直に書きます。管理人は今でも対面がめちゃくちゃ弱いです。エイム力もすごくありません。
だから基本的に対面を避けながら戦っています。ではどうやって勝っているかというと、こうです。
- 潜伏からキルを取る
- 味方と2対1を作る
- 圧倒的にキルできる状況だけを選ぶ
一か八かで負けるかもしれない方法より、安定して勝てる選択肢を取る。対面が弱いままでも勝てる道は、ちゃんとある。
対面が弱いことを気にして、正面から挑み続けて負けるより、勝てる形を作ってから撃つほうが、はるかに早く勝てるようになります。
まとめ
- 対面とは「お互いキルできる状況での撃ち合い」。射程外でやられたのは対面ではなく位置取りの問題
- 対面は最後の手段。XP2500くらいまでは、横から詰める・潜伏でキルを取る力のほうが効く
- 勝敗は「先に置いた球」で決まる。エイムより先に、読まれる動きをしていないかを疑う
- 予想の材料は相手のブキ(球がブレないブキはジャンプ、クワッドはスライド4回)
- 自分のブキも見る。ブラスターは置けば勝てる、シューターはきちっと置く
- 対面の強さは「相手のエイムをずらせるか」で出る
- 左に壁がある状態で撃つ。高い位置、障害物、先に視認——この3つを取ってから戦う
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