はじめに|基本は飛ばない
デスしたあと前線に復帰するためのジャンプ。この技術は本当に難しいのに、「早く復帰できてラッキー」という感覚でぽんぽん飛んでいく人がとても多いです。
これが、安定したパワーの上昇を妨げている。まず「判断できないなら飛ばない」が第一。そのうえで、飛べる条件を覚えていく。
この記事の内容は、すべて「ステルスジャンプがある前提」で成り立っています。ここは先に断っておきます。理由は次のセクションで書きます。
01ステルスジャンプがないなら、絶対に飛ばない
ステルスジャンプなしでのスーパージャンプは、本当にデスします。着地点が敵に丸見えになるからです。
「受け身術があるから大丈夫」とも言い切れません。
ジャンプすると飛び先の仲間の位置までバレる。その仲間が狙われやすくなる。つまり自分がデスするだけでなく、チームの強さまで下げている。
これがステルスジャンプなしのスーパージャンプです。まじで飛ばない。基本は飛ばない。飛べると判断できる時だけ飛ぶ。これが本当に大事です。
02逆に「リスポーンに帰る」のは強い動き
ジャンプの話をすると復帰ばかりに目が行きますが、逆方向のジャンプはとても強いです。
対面していて負けそう、死にそうだから、リスポーンに帰る。これはすごく強い動きです。
デスすれば約8秒+復帰の時間を失いますが、生きて帰ればゼロです。しかも安全な場所からもう一度出直せます。「戻る」という選択肢を持っているかどうかで、デス数はかなり変わります。
03飛んでいい条件
では具体的に、何が揃ったら飛ぶのか。
①人数が不利ではないこと
- 3対3なら飛べる
- 4対3(不利)ならワンチャンあるかどうか、というレベル
②飛ぶ位置がいいこと
ここがとても重要です。前線に飛ぶのは基本ダメです。
「自分はスライドできるブキだから大丈夫」と考えている人もいますが、それも間違いです。スライドブキだとしても、ボムを置かれたりナイスダマを置かれたら、逃げられずにデスします。
③マップを見て、明らかに安全な位置があること
逆に言えば、マップを開いて「ここは安全だ」と分かる場所があるなら飛んでいいということです。
④ビーコンがあること
ビーコンは別枠で強い選択肢です。ただし飛ぶなら、できれば安全側のビーコンへ。
- 前線ブキで後ろから奇襲をかけられるブキなら、敵陣の中のビーコンに飛ぶのもアリ
- その場合はビーコンの周りに敵がいないことを確認してから行く
- 確認方法はビーコン自体で索敵すること。ビーコンは周りにいる敵が分かるので、それを使う
04「復活時間短縮があるから飛んでいい」は間違い
復活時間短縮(ゾンビ)を積んでいるから、どんどん飛んでいい——という考え方があります。これは間違いです。
計算してみると分かります。
- デスの時間はだいたい8秒くらい
- ゾンビで1〜2秒縮んだとする
- 8秒デスして復帰して、飛んでまたデスする。ジャンプの時間も1〜2秒ある
- 合計すると20秒近く試合から離れることになる
これは強い動きではなく弱い動き。復活時間短縮はギア枠に余裕がある人が保険で付けるものであって、「ゾンビがあるからガンガン飛んでいい」という考えでやると、すごく負けやすくなる。
05飛び先の味方はどう選ぶか
基本はポジションです。仲間の中で一番安全な人に飛ぶのが原則になります。
そのうえで、もう1つ使える考え方があります。
固定でチャージャーに飛ぶという手がある。一見危なそうに見えても、チャージャーがいる場所は物の後ろだったりして、実は安全なことがかなり多い。
「誰に飛ぶか」を毎回悩むより、安全な役割の味方を1人決めておくほうが、判断が速くなります。
06ジャンプを狩る側は何を見ているか
狩られる側は、狩る側の考え方を知っておくと避けられます。
基本は「見えたら狩る」です。これはどの帯でもやっていることです。問題は上級者です。
上級者は「そろそろ復帰してくるな」と思ったら、必ずそこにボムを置く。だいたい高台の足元に、ジャンプの復帰時間を目安にして置く。これだけで1割くらいは取れる。
置かれるだけでも相当きついので、やはりジャンプは考えものです。
07リスクとリターンが合っていない
ジャンプ狩りを、お互いのコストで比べてみます。
- ボムを投げる側のリスク:ボム1個で済む
- ジャンプする側のリスク:生存するか、デスするか
生存できれば少し有利は取れます。でもデスしたらめちゃくちゃ不利になります。
つまり基本的にリスクとリターンが合っていないのがスーパージャンプです。
もちろん例外はあります。「あとワンチャンでいけそう」「あと1カウント」という場面では、無理だと分かっていても飛ぶことがあります。そこは勝ち筋のための投資なので別です。
08スーパージャンプ時間短縮は付けておく
スーパージャンプ時間短縮は、お守りギアとして付けておくのが非常に重要です。
ただし効くのは、思っている方向とは逆かもしれません。
どちらかというと前線に帰る時よりも、前線からリスポーンに帰る時に大事なギア。02で書いた「戻る」という強い動きを、より安全にしてくれる。
量はサブ1個で十分です。1個でかなり強く、相当な無茶をしなければ、だいたい帰れるようになります。
ギア全体の考え方と、デスを減らす話は、それぞれこちらにまとめています。
まとめ
- スーパージャンプは基本しない。飛べると判断できる時だけ飛ぶ
- この記事の話はすべてステルスジャンプがある前提。無いなら絶対に飛ばない
- ジャンプは飛び先の仲間の位置までバラす。自分だけでなくチームを弱くする
- 逆にリスポーンへ帰るのは強い動き。負けそうなら戻る
- 飛ぶ条件は「人数不利でない」「前線に飛ばない」「マップで安全確認」「ビーコン」
- 復活時間短縮があっても、飛んでデスすれば合計20秒近く試合から消える
- 飛び先は一番安全な味方。チャージャーは意外と安全なことが多い
- 上級者は復帰時間を読んで高台の足元にボムを置く。それだけで1割取れる
- スーパージャンプ時間短縮はサブ1個。帰る時にこそ効く
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