はじめに|オブジェクトは「ゴール」
ガチアサリは、4つのルールの中で一番難しいルールです。
難しい理由のひとつが、オブジェクトが分かりにくいことです。ガチエリアならエリア、ガチヤグラならヤグラ、ガチホコならホコと、他のルールはオブジェクトがはっきりしています。
ガチアサリはどうか。アサリを持って走るので、つい自分が持っているアサリがオブジェクトのように感じますが、違います。
ガチアサリのオブジェクトは「ゴール」。エリアならエリアの前、ヤグラならヤグラの前、ホコならホコの前まで前線を上げるのと同じで、アサリはゴールの前まで前線を上げる必要がある。ここがこのルールで一番大事なところ。
この記事は、Xランキングで上位に入っている今の目線で書いています(管理人が昔上げた動画とは、当時と今でパワーが違いすぎるので言っていることが変わっている部分があります。そこはご容赦ください)。
01勝てない一番の原因
他のルールと同じで、前線がオブジェクトより前に出ていないことです。つまり本当はゴールより前に相手を押し込まなければいけないのに、それができていない。
「押し込めていなくても、得点は入るじゃないか」と思うかもしれません。たしかにガチアサリ1個なら入れられます。でも、勝つチームがやっているのはそこではありません。
勝つチームは、一度こじ開けた時に大量に入れる。これができるかどうかが勝負の分かれ目。そしてそれができるかは、ゴールより前に前線を上げられるかどうかに全てがかかっている。
1個ずつチマチマ入れて勝っている試合と、開けた瞬間にまとめて入れて勝つ試合。安定して勝てるのは後者です。
02ガチアサリはカウンターのルール
ここが、頭では分かっていても心で理解できていない人が多いところです。
ガチアサリは、得点を入れるのが難しいような、簡単なような、不思議なルールです。カウントの入り方はこうなっています。
- デカアサリ:1個で20カウント
- 小さいアサリ:1個で3カウント
つまり全員がデカアサリを持っていて同時に4つ投げられたら、それだけで一瞬で80カウント進みます。
だからこそ、絶対にワイプアウトだけはしてはいけません。
- ガチホコ:どこかで止めればいい
- ガチヤグラ:関門で止めればいい
- ガチエリア:カウントが進んでいる間にスペシャルを溜められる
- ガチアサリ:ワイプアウトした瞬間、何もできないまま一瞬でカウントを進められる
つまりこういうことです。今、頑張ってデカアサリを1個入れたとします。その1個を入れた直後にワイプアウトすると、デカアサリを返されます。入れた分より多く返される。カウンターがめちゃくちゃ発生するルール、それがガチアサリです。
裏を返せば、相手にカウンターを作らせないだけで一気に有利になります。
だから、今むりやり1個2個入れることより、後からまとめて入れることを優先します。
ちなみに、敵陣に入り込んで1個だけ何度も入れていくパブロのような戦い方もあります。それはそれで戦略として刺さる場合があります。ただ、安定して勝ちたいなら「1個を何回も」より「一度に大量に」のほうが強いという前提は持っておいてください。
03アサリは何個で持つか
アサリは8個集まると自動でデカアサリになり、それ以上は持てません。だから「デカアサリにせずに持っておく」なら、上限は7個です。
「7個でキープしておいて、投げられる状況になってから8個目を拾ってデカアサリにする」というテクニックがあります。上手い人はそれでいいと思います。
ただし、これには前提があります。アサリを持ったまま最後まで生存できる力(視野と対面力)があることです。
その自信がないうちは、7個で止めずに、8個目を拾ってさっさとデカアサリにしてしまったほうがいい。アサリを抱えたまま倒されると、そのまま一気にカウントを取られる。
デカアサリにしてしまえばスペシャルも溜まります。そして何より、ガチアサリは考えることが一番多いルールです。余計な判断を1つ減らして戦ったほうが、結果的にうまくいきます。
管理人は、すぐ作れるならデカアサリを作ってしまう派です。持っているのが嫌なら、次に書くように捨ててしまえばいい。
04マーカーでバレるのは気にしない
デカアサリを作るとマーカーが出て、位置が敵にバレます。だから作りたくない、という人がいます。
管理人は気にせず作ります。
前に出たい時、バレたくない時は捨てればいいだけだからです。そして捨てることには、思っている以上のメリットがあります。
捨てた瞬間、敵はそのガチアサリのほうを追う。つまり囮になる。悪いことばかりではない。
本当に潜伏したい時、相手に近づきたい時は、消えてしまっても構わないのでどんどん捨てます。持っていること自体が目的になると、動きが縛られて逆に損をします。
05守る側で大事なこと
守りは、ゴールに入れられる前か後かで、やることが変わります。
まだゴールを開けられていない段階:
- 絶対に生存する
- 相手に塗りを渡さない。中央を渡さない
- アサリが出る箱を割って、自分たちのアサリを集めておく
すでにゴール前まで来られてしまった段階:
オブジェクト(ゴール)より前に敵が来ている時点で、カウントはどんどん進む。そこは一度諦めて、スペシャルを溜める。そしてカウンター=ワイプアウトを狙う。ワイプアウトさえ取れれば、そのあと一気に進められる。
守り切ろうとして1人ずつ溶けていくのが、ガチアサリで一番よくない負け方です。取られる時間は取られる、と割り切ってスペシャルを揃えるほうが、結果的にカウントを取り返せます。
06延長戦の戦い方
延長戦になるのは「負けている側がアサリを確保している」など、まだ逆転できる状態を握っている時です(互いに0カウントのままの場合など、ほかにも条件があります)。同点だから延長になるわけではありません。
いずれにせよ延長は1回のカウントで決着がつく場面です。基本的に1個でも入れられたら負けると考えて動きます。
だから一番注意すべきなのは、相手に抜けられることです。潜伏していた相手がスッと抜けて1個入れる。それだけで終わります。
- 広く見えるポジションを取る
- スペシャルで応戦する
- 変に前に出ない。少しでも人数不利になると、そのまま負けることが多い
この戦い方、まるでナワバリバトルのラスト30秒です。全員でスペシャルを合わせて、前に出すぎずに守り切る。考え方は同じなので、こちらもあわせてどうぞ。
07ガチアサリで強いブキ
ガチアサリは最後にゴールという1点へ集約するルールです。だから強いブキの条件もはっきりしています。
- 中央を維持しやすいブキ:ここを保てるかがカウンターの阻止に直結する
- ゴール前を維持できるブキ:シールドを持っているブキは特に強い。ゴールを開けた後の押し込みでも強い
- 塗りが強いブキ:中央を維持して相手にカウンターを取らせない作戦で強い
- 1人で守れる防衛型のブキ:塗りはそれほど出せなくても、プライムシューターコラボのように1人になっても防衛線を戦えるブキは非常に強い
- トリッキーに動けるブキ:パブロなど。基本は「一度に大量」が強いが、相手が入れる前に先に入れる動きができるなら、敵がどれだけ集めても最後まで渡さずに済む
08仲間の意図を読むルール
最後に、ガチアサリで一番大事かもしれないことを書きます。
アサリをちゃんと集めることは大前提として、このルールは仲間の意図を理解してあげる必要が一番あるルールです。
自分がやりたいことより、仲間がやりたいことを見る。ガチアサリはここで差がつく。
- 仲間が7個持っていたら、一緒にゴール前まで行ってからカウントを上げにいく
- 仲間が敵陣に抜けて潜伏していたら、一瞬でジャンプしてあげる。デカアサリを持った状態で飛べば、そのままゴールを取れる場面もある
- 敵陣で潜伏している仲間がいるのに気づかないと、せっかく入れられたはずの得点が入らない。しかもその間は敵4人に対してこちらは実質3人で戦っていることになる
考えられるパターンが多すぎて、仲間の意図が分かりにくいのもこのルールの特徴です。ただ裏を返せば、その意図を読み取れる人にとっては、非常に勝ちやすいルールでもあります。
まとめ
- ガチアサリのオブジェクトは「ゴール」。ゴールより前まで前線を上げられるかで決まる
- 勝つチームは1個ずつではなく、こじ開けた時に一度で大量に入れる
- カウンターが最も発生するルール。ワイプアウトだけは絶対にしない
- 1人生存・1人中央キープ。敵の進行をゆっくり食い止める人が必ず要る
- アサリは8個で自動的にデカアサリ。キープするなら上限は7個。生存に自信がないうちは7個で止めずに即デカアサリ
- マーカーでバレるのは気にしない。捨てれば囮になる
- ゴール前まで来られたら一度諦めてスペシャルを溜め、ワイプアウトを取り返す
- 延長は1個入れられたら負け。広く見て、スペシャルで応戦し、前に出すぎない
管理人は、実はガチアサリが一番順位を上げやすいと思っています。実際にこのルールで700位あたりまで行ったことがあります。
理由は、キル・キル・キルという感じではなく、考えることで勝てるルールだからです。盤面を読める人にとっては一番やりやすい。ゴリ押し系のルールが苦手だという人は、ガチアサリを主戦場にしてみるのもおすすめです。
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