はじめに|4つのルールの中でのガチエリア
ガチエリアがどういうルールなのかを、他の3つと並べると分かりやすくなります。
- ガチヤグラ=攻めるルール
- ガチホコ=守るルール
- ガチアサリ=連携するルール
- ガチエリア=維持するルール
ガチエリアは一言で言うのが一番難しいルールです。「エリア」というくらいなので塗れれば強いのは間違いありません。でも塗るためには、結局前で敵をキルする動きが必要になります。対面と塗りの両方が要求されるルールです。
スペシャルが溜まるのはエリアを取られている側=これから打開する側です。「取られている側に溜まる」という意味では、ホコを持たれている側に溜まるガチホコと同じ構造です。ただしホコと決定的に違うのは、自陣に潜って守っているだけでは勝てないこと。エリアは相手の方へ出ていく必要があります。
01抑えで「待つ」唯一のルール
これがガチエリアで一番大事なところです。
抑えで待っている唯一のルールがガチエリア。ここを理解していないと、エリアは分かっていないのと同じ。
理由はオブジェクトの位置です。ガチホコ・ガチアサリ・ガチヤグラは、ゴール地点が敵陣の一番奥にあります。だからラインを上げ続けなければいけません。
ガチエリアだけは、オブジェクトが真ん中に固定されています。だから抑えている間、こちらは待っていていい。
大事なのはエリアに近づかせないことであって、前に前線を上げても意味がありません。ここを勘違いして押し上げにいくと、そのまま返り討ちに遭います。
02勝てない一番の原因|無駄に突っ込む
目に見えて分かる負け筋がこれです。無駄に突っ込む。
エリアはホコやヤグラと違って、必要以上に前に詰める必要がありません。あくまでエリアの前で敵を止めさえすればいい。
だとすれば、潜伏が一番強いはずです。
- エリアの前で潜伏して待つ:相手はエリアに入るために、こちらの射線に入ってくるしかない
- 敵陣の変なところに入って時間を稼ぐのも強い。その間、敵はエリアに向かえないから
それなのに、いつでも、何でも、どんな時でも前に出て前でキルを取ろうとする。この動きがガチエリアで一番勝てません。
ガチエリアは4つのルールで一番ノックアウトが起きやすい=カウントが一番進みやすいルール。相手が防衛の強い場所に陣取って潜伏しているのに、無警戒に詰めてやられ、そのまま一気に持っていかれる。
03前線はエリアの前まででいい
ヤグラやホコは、オブジェクトが進むにつれて前線もじりじり上げ続ける必要があります。ガチエリアは違います。
エリア自体は固定なので、それ以上前に出る必要がない。その固定の場所まで前線を上げてしまえば、あとは強い場所にいればいい。
「どこまで上げればいいのか」で迷わなくていいのが、エリアの分かりやすいところです。上げる先は毎回同じ。あとはそこを維持できるかどうかだけです。
04打開|スペシャルを溜めてから行く
エリアを取られている間、こちらにはスペシャルが溜まっていきます。そして、お互いがセオリー通りに動いていれば、スペシャルの吐き方で必ず打開側が取り返せる仕組みになっています。
つまり打開は、本来こちらが有利な場面です。それなのに勝てなくなるのが、この動きです。
打開はスペシャルが溜まりやすいのに、スペシャルを溜めずに先に前へ降りていってしまう。これをやると、せっかくの取り返せる仕組みを自分から捨てることになる。
1人ずつバラバラに降りていくと、相手は強い場所で待っているので順番に処理されます。打開はスペシャルが揃うまで待ってから、まとめて行く。これだけで打開の成功率はまったく変わります。
なお、ペナルティ(カウントの追加分)はあまり気にしなくて大丈夫です。ガチエリアで気にすべきなのは「打開はちゃんとスペシャルを溜めてから行く」、本当にそれだけです。
05抑え|スペシャルを吐かれる前にワンピックを入れる
逆に抑えている側から見ると、相手が打開してくる時は敵がスペシャルを一気に吐いてきます。そうなると基本的には押し返されます。これはルール上、仕方ありません。
だから抑え側の勝負どころはここです。
敵にスペシャルを吐かれる前に、対面で勝ってワンピック(1キル)を入れられるかどうか。エリアの前でこの1キルを取る行為が、このルールでは非常に重要。
そのために強ポジで潜伏する、強ポジを取るという準備をします。同じ「位置を維持するルール」でも、ガチアサリがスペシャルで一気に決めてカウンターを食らわないように生存するルールなのに対して、ガチエリアはエリアの前でのワンキルが軸。つまりどちらかというと対面ゲームです。
ガチホコとの違いも同じところにあります。ホコなら自陣に潜って防衛していればいい。エリアはそれではダメで、相手の方へ出ていかなければいけない。しかも敵はスペシャルを打ってくる。だからこそスペシャルより前に敵をキルする必要があるわけです。
そして抑えでやってはいけないのが、無駄なデスです。
エリアはエリアを塗らせないことが一番大事なのに、キルを取るために突っ込んでデスしてしまう。せっかく抑えのターンになったのに、キルを狙いすぎて負けるということが起きます。ワンチャンでキルが取れたとしても、それで負けることがあります。抑えで1人減れば、そこから崩されるからです。
06編成理解が一番色濃く出るルール
他のルールは、基本的に自分の得意なことで戦えます。たとえばガチヤグラなら塗りが少なくても戦えるので、特に気にせず自分の強い動きをしていればいい。
ガチエリアは違います。
エリアで、こちらが塗り負けている編成なのに塗り勝負をしたら、その時点で負け。他のルールでも言えることだが、それが一番色濃く出るのがエリア。
逆もまた同じです。本当に塗れる編成なら——たとえばこちらが塗りブキ4枚、相手がキルブキ4枚のような極端な場合——生存さえしていれば塗り力で勝てます。
ルールごとの塗りの重さを並べると、こうなります。
- ガチヤグラ:一番塗りが少なくてよい
- ガチホコ:塗りよりもライン上での攻防が大事
- ガチアサリ:塗りは大事だが、塗れば勝利に直結するかは別
- ガチエリア:暇がある時に塗っておかないと勝てないという意味で、塗りが一番重い
この点はナワバリバトルにも似ています。インクタンクの総量はお互い決まっているので、相手が1人でも少なければ塗り勝てる——つまり人数有利がそのまま塗りの有利になるということです。
07ガチエリアで強いブキ
- 塗れるブキ:塗るルールなので当然強い。金モデラー、バレルスピナーなど
- 塗りもキルもできるブキ:.52ガロンのようなタイプも強い
- 火力のあるブキ:敵をエリアに近づけないルールなので、圧倒的な火力はそのまま強さになる
そして、これがエリアの特徴かもしれません。他のルールに比べて、機動力はそこまで必要ないと感じます。オブジェクトが動かないルールなので、駆け回る力よりその場を維持できる力が評価されます。
まとめ
- ヤグラ=攻め、ホコ=守り、アサリ=連携、エリア=維持するルール
- 抑えで「待っている」唯一のルールがエリア。前に前線を上げても意味がない
- 一番の負け筋は無駄に突っ込むこと。エリアの前で止めればよく、潜伏が一番強い
- 敵陣の変な位置で時間を稼ぐのも強い。その間、敵はエリアに向かえない
- 前線はエリアの前まででいい。エリアは固定なのでそれ以上は不要
- 打開はスペシャルを溜めてから行く。溜めずに先に降りるのが打開の失敗
- 抑えは敵にスペシャルを吐かれる前にワンピックを入れる。無駄なデスをしない
- 塗り負けている編成で塗り勝負をしたら、その時点で負け
4つのルールの中で、ガチエリアは一番ノックアウトが出やすいルールです。裏を返せば、抑えで待つことを覚えるだけで、一気に勝ちやすくなるルールでもあります。
他のルールがどういう性格なのかは、それぞれこちらにまとめています。
コーチングに応募する