はじめに|ルートは「安全か危険か」ではない
ガチホコのルート選択というと、「安全な遠回り」と「危険な最短ルート」を天秤にかける話だと思われがちです。
でも実戦での考え方はもっとシンプルです。
ステージごとに強いルートと弱いルートがある。ルートが2つあるステージでも、どちらかは明確に強い。攻めるなら、必ず強いルートを取る。
ちなみにガチヤグラはルートが1つしかないので、ルート選択という概念自体がありません。ルートを選べるのはガチホコの特徴です。
01攻めは「必ず強いルート」を取る
攻める側で大事なのは、必ず強いルートを取ること。これだけです。
管理人がコーチングをしていて感じるのは、下の帯の人ほど弱いルートを選びがちだということです。体感ですが、かなりはっきりした傾向があります。
どのルートが強いかは、ステージ名で調べれば動画などですぐ答えが出る。調べて強いルートを取るようにするだけで勝率は上がる。
ルート選択は、センスや読みの前に「知っているかどうか」で差がつく部分です。ここは調べたほうが早い。
02守りは「2つとも見える位置」に立つ
守る側の考え方は、攻めとは別です。
ステージにはルートが2つあるステージと、1つしかないステージがあります。
- ルートが2つあるステージ:どちらも見れる位置に立つのが防衛では大事
- 片方に寄ってしまうと、もう片方を通されてそのまま抜けられる
ガチホコは一瞬でも放置すると泥棒されて、見ていない間に負けていることがあるルールです。だから守りでは「両方を視界に入れ続けられる場所」が最優先になります。
03ホコで裏を取ると、別ルートから抜けられる
ルート選択の話は、裏取りとも直結します。
ガチホコで変に裏を取ると、別のルートから行かれて突破されます。自分が回り込んでいる間に、ホコは反対側を通っていく。これがガチホコで一番もったいない負け方です。
ガチヤグラなら裏取りは有効です。ヤグラは進行がとてもゆっくりなので、大きく回っても意外とカウントを進められません。でもホコは正面から止めないとダメです。ちょっとの裏取りでもカウントは取られて進みます。
ガチホコは守りのルール。ホコを持っていない側のスペシャルが溜まるのだから、素直に遅延だけしていればいい。前に出る・裏を取る・横からキルを取りにいく——この3つが、ホコで勝てない一番の原因。
04止める場所は「高台」|関門の前か、後か
ルートを押さえたうえで、どこで止めるかも決めておきます。ガチホコの関門は1つしかないので、そこで止めたい。ただ、関門を過ぎてしまったり手前だったりで、適当な場所で止めようとしてしまう人がいます。
基本は高台で止めるです。
- まだ関門を取られていないなら:関門より手前の高台で止める
- 関門を取られた後なら:取られた後の高台で止める
その他の平地で止めようとすると、ホコの歩行は強いですし、こちらがやられやすい。そして裏を取られると一気にカウントを上げられます。
05ガチホコで強いブキ・スペシャル
ガチホコは防衛側にスペシャルが溜まるルールなので、スペシャルの質がそのまま防衛力になります。
- 圧倒的にスペシャルが強いブキが有利
- どの位置からでも敵を止められるスペシャル:ウルトラショット(遠くからキルできる)、ジェットパック(遠くからキルできる)はガチホコでは本当に強い
- サブはキューバンボムのような足止め系が強い。相手を進ませない前提のルールなので、止める手段そのものが価値になる
逆に、前に出て対面で解決しようとするブキ構成は、このルールでは噛み合いにくくなります。
まとめ
- ルートには強い・弱いがある。攻めは必ず強いルートを取る
- どのルートが強いかは調べれば分かる。知っているだけで勝率が上がる
- 守りはルートが2つあるステージなら、両方見える位置に立つ
- ホコで裏を取ると、別ルートから抜けられる。正面から止める
- 前に出る・裏を取る・横からキルを狙う——ホコで勝てない3大原因
- 止める場所は高台。関門の手前か、取られた後の高台
- 強いのは遠くから止められるスペシャルと、足止め系のサブ
ルールの性格そのものと、ヤグラ側の関門突破は、それぞれこちらにまとめています。
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