はじめに|カバーとは何か
スプラを始めると「対面=1対1」と思っている人が多いのですが、カバーはそこの話ではありません。
カバーと呼ばれるのは、こういう行為です。
- 2対1を作る
- 対面しているところに、後から入っていく
- 仲間がやられてしまっても、ダメージを負っている敵を倒す
そして、直接助けに行けない時でもカバーはできます。
仲間に届かない時は、先に仲間の足元だけでも塗ってあげる。ボムだけでも投げておいてあげる。これも全部カバー。「助ける」というより「人数有利を作る」と考えるとわかりやすい。
01できる人とできない人の違いは「盤面を見ているか」
一番の違いは、仲間の位置を見ているかどうか。つまり盤面を見ているかどうかです。
盤面が見られていれば、カバーは自然にできます。
そのうえで、条件的にどうにもならない部分も2つあります。
- 位置:どうしてもカバーできない位置というのはある
- ブキ:基本的にどのブキもカバーはするものだが、中衛ブキはめちゃくちゃカバーしやすい。逆に最前線のブキは「カバーされる方」が大事になる。自分が一番前にいるので、カバーに行くこと自体が難しいため
02カバーのやり方は2パターンだけ
難しく考える必要はありません。カバーに行く動きは、この2つで足ります。
①たまたま
自分の近くで仲間が対面していたら、助けに行ってあげる。それだけです。
②とりあえず仲間の方に寄ってみる
これが本題です。スプラは一瞬一瞬で本当に状況が変わるので、2〜3秒あれば、仲間が急に対面し出したりします。だから「なんとなく仲間の方に寄っていただけ」で、結果的にカバーが成立します。
この2つはめちゃくちゃ簡単なのに、めちゃくちゃ強い。管理人自身、②の「とりあえず仲間に寄ってみる」でカバーができるようになった。
「あいつ、そろそろ対面しそうだからカバーに行こう」と読めるのが理想ですが、それには広い視野が必要です。まずは「たまたまカバーできそうならする」「暇なら仲間に寄ってみる」から始めれば十分です。
032対1を作ったら、絶対に処理する
ここは本当によくある話です。
せっかく2対1を作ったのに、「2対1になったから、じゃあ自分はどこか行くね」と離れてしまう人がかなり多い。
せっかくの有利な2対1を使わないのはもったいない。作ったら絶対にキルする。
もう1つ理由があります。2対1の状態から離脱されると、自分がデスした時に、その仲間は後ろを取られてしまうのです。結果として2人分の損になります。
状況によっては「処理せずに敵を近づけないだけ」という選択もありますが、それはかなりの高等テクニックです。まずは2対1を作って確実にキルするところからで大丈夫です。
04やってはいけないカバー
①敵陣の奥深くまでカバーに行く
これをやると2人ともデスします。「敵陣の奥深くはカバーに行かない」くらいの意識でちょうどいいです。
とはいえ、行くこと自体が悪いわけではありません。行ってデスしながら覚えていくのも全然アリです。
②仲間と全く同じ位置からカバーに行く
これは行き先ではなくやり方の問題です。正面から2人まとめて来てくれると、敵からすればめちゃくちゃラッキー。2枚一気にキルできます。
カバーする時はほんのちょっとでいいから角度をつける。同じ射線に並ばないだけで、2対1が成立しやすくなる。
05「味方がカバーに来ない」と感じる時
結論から言います。大体は自分が前に行きすぎています。これは本当にそうで、上手い人ほど同じことを言うはずです。
もちろん仲間側に原因がある時もありますし、それもかなり多い。ただ「カバーに来ない」と言っている時に限って、自分は仲間をカバーに来させようとしていないことが多いのです。
仲間は勝手にカバーへ来てくれるわけではありません。来てもらおうと思ったら、来てもらう動きが要ります。
- あえて目立つ行動をしてからそちらへ行く
- ガチの対面をせず、「対面しているフリ」で生存する
ここで大事なのが時間感覚です。
スプラの対面は自分では長く感じても、1〜2秒で終わる。その1〜2秒で人が進める距離はとても短いので、時間を稼がないとカバーが間に合わないのはザラ。
つまり勝手に対面して、勝手にデスしたなら、カバーが無いのが悪いのではなく自分に原因がある可能性が高いということです。必要なら「待つ時間」を作る。これがカバーをもらう側の技術です。
06カバーされやすい動き方
では、どう動けばカバーしてもらえるのか。
- とにかく一回生存する。対面をしつつ生き残る
- ステージの中央あたりなど、誰からも寄り付きやすい場所で戦う
ステージの端で戦っている仲間には、そもそも気づかないし、気づいても行けません。敵陣の奥深くも同じです。中央付近で戦っていれば、それだけで見つけてもらいやすくなります。
わかりやすいのは傘(シェルター系)です。
- 傘で時間を稼いでいる間に、別の味方が敵を倒してくれた——という経験があるはずです。それがまさにカバーされやすい動き
- シールド持ちも同じで、シールドで粘っていたら横から倒してもらえた、という形になる
- 逆の立場では、ナイスダマを壊している時に横からやられたという経験も同じ構図
つまり時間を稼ぐ動きは、そのままカバーされやすい動きです。
07ブキによってカバーの仕方は変わるか
基本的にはほぼ変わりません。やることは「仲間のいる方向に向かってあげる」で共通です。
チャージャーも同じです。ただし最長射程なので、本当にその場所まで向かう必要はありません。
チャージャーなら射程が届く位置に少し移動する、あるいは視線をそちらに向けてあげるだけでも全然違う。
08スペシャルで味方をカバーする
スペシャルで味方をカバーするという考え方は、めちゃくちゃあります。基本も基本です。
典型的なのは「2対1を作ってあげたいけれど、そっちを気にすると自分が正面の敵にやられる」という場面です。
- 右の仲間の方にホップソナーを置いておいて、正面は自分で見る
- 正面にバリアを置いて時間を稼ぎつつ、右で2対1を見てあげる
どちらも「自分の体は1つしかない」問題を、スペシャルで解決しています。
そして逆方向も大事です。仲間がスペシャルを使ったら、自分が前に出てあげて、仲間にカバーさせる。カバーは一方通行ではなく、お互いに作り合うものです。
まとめ
- カバーとは2対1を作ること。後から入る、削れた敵を倒す、足元を塗る、ボムを投げる、全部カバー
- できる人とできない人の違いは「盤面を見ているか」
- やり方は2つ。たまたま助ける/とりあえず仲間の方へ寄ってみる
- 2対1を作ったら絶対に処理する。離脱すると仲間が後ろを取られる
- 敵陣の奥深くには行かない。仲間と同じ位置から行かず、少し角度をつける
- 「カバーに来ない」時は、大体自分が前に行きすぎている
- 対面は1〜2秒で終わる。時間を稼がないと物理的に間に合わない
- カバーされたいなら、生存する・中央付近で戦う・傘やシールドで粘る
- スペシャルでもカバーできる(ホップソナー、バリア)。仲間がスペを使ったら自分が前に出る
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