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スプラ3 ナワバリの
塗りポイントを本当に伸ばす方法

安全に塗ると必ず頭打ち。伸ばそうとすると本筋にたどり着きます

CONTENTS
  1. はじめに|安全に塗ると、必ず頭打ちになる
  2. 「デス0」の限界
  3. 一番効率がいいのは「塗り返されない塗り」
  4. だから結局「ラスト30秒」に行き着く
  5. 手っ取り早く伸ばすならブキを変える
  6. まとめ
執筆:ずんだもch 管理人 最終更新:2026-07-28
あんこもん
あんこもん
塗りポイントをもっと伸ばしたいんだ!安全なところでいっぱい塗ればいいんだよね?
ずんだもん
ずんだもん
それだと必ず頭打ちになるのだ。自陣を塗り終えたら、そこから増えないのだ。本気で塗りポイントを伸ばそうとすると、結局ナワバリの本筋にたどり着くのだ。追いかけるより、そっちをやったほうが早いのだ。

はじめに|安全に塗ると、必ず頭打ちになる

塗りポイントを伸ばしたい時、多くの人が「安全な場所で、できるだけ長く塗り続ける」という戦い方を選びます。

気持ちは分かります。倒されなければ、そのぶん塗れるからです。

POINT

ただし安全に塗る戦い方は、必ず頭打ちになる。自陣を塗り終えた瞬間、そこから先は増えなくなるため。

では、塗りポイントが本当に伸びる条件はどこにあるのか。結論を先に言うと、その先にあるのはナワバリというルールの本筋そのものです。

01「デス0」の限界

「塗りポイントを伸ばすならデス0が近道」——これはある意味で正しいです。倒されなければ塗り続けられます。

ただし、ここに落とし穴があります。

POINT

デス0ということは、敵の方に向かっていないということ。自陣を塗り終えたあと、それ以上は塗りが取れなくなる。塗りを増やすには、敵陣を塗るしかない。

そして敵陣を塗るには、前に出るしかありません。前に出れば、当然デスのリスクは上がります。

だから本当のゴールはここです。

前にしっかり出て、そのうえでデス0。そこまでできたら最強です。「安全な場所で塗り続けてデス0」とは、まったく意味が違います。

02一番効率がいいのは「塗り返されない塗り」

前に出て敵陣を塗ったとしても、まだ問題が残ります。試合の途中で塗った場所は、普通に塗り返されるからです。

つまり塗った量がそのまま残るとは限らない。ここが塗りポイントの難しいところです。

では、絶対に塗り返されない塗りとは何か。

POINT

ラスト1秒でナイスダマを敵陣に放り投げる。試合はそこで終わるが、塗りは発生する。これは絶対に塗り返されない塗りなので、非常に効率がいい。

逆に、試合開始1分の時点で、塗るために敵陣へナイスダマを投げても、そのあと普通に塗り返されます。同じスペシャル1回でも、価値がまったく違います。

つまり塗りポイントは「どれだけ塗ったか」ではなく「最後まで残ったか」で決まる、ということです。

03だから結局「ラスト30秒」に行き着く

ここまでを整理すると、塗りポイントを伸ばす条件はこうなります。

この2つを実現するには、何が必要でしょうか。答えははっきりしています。終盤に前へ出られる状況です。

POINT

ナワバリはラスト30秒でスペシャルを持っておくゲーム。そして全員でスペシャルを放つ。ラスト30秒に入る時点で人数有利強いポジションを作れているかで、終盤に塗れる時間が決まる。

塗りポイントを本気で伸ばそうとすると、結局この駆け引きにたどり着きます。数字を追いかけるより、この形を作りにいったほうが、結果として塗りポイントは増えます。

そのラスト30秒の作り方は、こちらで詳しく書いています。

04手っ取り早く伸ばすならブキを変える

ここまで書いてきた話とは別に、身も蓋もない事実があります。

塗りポイントは、立ち回りを変えるよりブキを変えたほうが素直に伸びます。

塗りに向いたブキを持つだけで、同じ動きでも出る数字が変わります。数字そのものを上げたいなら、ここが一番早い。

まとめ

あんこもん
あんこもん
塗りポイントを伸ばそうとしたら、結局ナワバリを強くなるしかないんだ…!
ずんだもん
ずんだもん
そういうことなのだ。数字を追うと安全な場所に閉じこもるけど、勝ちを追うと前に出て、最後に塗り切れるのだ。遠回りに見えて、そっちが近道なのだ。

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