はじめに
チャージャーが当たらない。これはもう、チャージャーを持った全員が通る道です。当たらなければ何も起きない、外せば貢献ゼロ——だからこそ「一生当たらない」と心が折れやすいブキでもあります。
でも、当たらないのはエイムのセンスが無いからではありません。多くの人は「見えた敵にエイムを合わせて撃とう」としています。実はこれが当たらない一番の原因です。
チャージャーの当てるコツは、狙って撃つゲームではなくリズムゲーだと考えること。敵そのものではなく、敵の「移動先」に置いて撃つ。この発想の転換が全ての土台になり、当たらない人がまず何を直すべきかも、ここから順番に決まっていきます。
01ブキ選びは「一択」じゃない
「初心者はスクイックリン一択」とよく言われますが、これは正直あてになりません。何を持つかは本当に人それぞれです。大事なのは「一択」を探すことではなく、自分がどう戦いたいかで選ぶことです。
- 後衛としてどっしり構えたいなら、スプラチャージャーやリッター4Kなどの本格チャージャーがいい
- 気軽に持ってみたい・機動力が欲しいなら、チャージ時間が短くて動きやすいスクイックリンがいい
- それ以外も、初心者のうちは正直どれでもいい。まず1本を握り込んで、当てる感覚を作るほうが大事
ただし初心者が最初に避けたほうがいいブキはある。ソイチューバー、14式竹筒銃、R-PENあたりはクセが強く、当ててキルを取るのがかなり難しい。特にR-PENはアシスト(塗り貢献)に寄り切りたい人向けで、キルを取る練習には向かない。
02当てるコツはリズムゲー|敵の「移動先」を撃つ
ここが一番大事なところです。チャージャーで当てる最高の方法は、見えた敵を追いかけて撃つことではありません。敵の移動先に先回りして置いて撃つことです。
スプラトゥーンの敵は、見えている間は基本的にまっすぐ動きます。もちろん切り返しもありますが、大半はまっすぐ。だから「今いる場所」ではなく「この先どこに来るか」を予想して、そこに撃つ。当たる・当たらないは、この読みができるかどうかでほぼ決まります。
- 敵を狙うのではなく、敵の進む先の一点を狙う。そこに敵が入ってきた瞬間に撃つ
- 感覚は音ゲーと同じ。「ここに来る」というタイミングに合わせて離すだけ
- だから最初にやるべき練習は、練習場の固定された的を絶対に当てられるようにすること。止まっている的すら外すうちは、動く敵はまず当たらない
最初にやるべきことを一言でいうと——「予想したところに来た敵を必ず当てる」。これだけは絶対にやる。固定の的で土台を作り、次に"来る場所"を予想して置く。この順番でリズムを体に入れよう。
03感度を下げて「置きエイム」で待つ+敵の動きを読む
移動先に置くには、エイムがブレないことが前提です。チャージャーを持つときは感度を下げて、狙いが暴れないようにしましょう。そのうえで、敵が来る一点にあらかじめエイムを置いて待つ——これを「置きエイム」と呼びます。チャージャーはこの置きエイムが基本です。
置きエイムで狙いを固定できて、なおかつ敵の動きが読めるなら、あとはちょうどいいタイミングで撃つだけで当たります。当てるのは反射神経ではなく、置いて待って読むゲームなのです。
初心者が「先を読む」ための具体的なコツはこれです。
- ジャンプした敵は必ず狙う。空中は軌道を変えにくいし、着地点は読みやすい
- 敵が攻めに使うルートはほぼ決まっている。その通り道にあらかじめエイムを置いておく
- 敵が必ず使う壁の上にエイムを置く
- 壁から出てくる「端」を狙う。出てくる場所はそこしかないので、端に置いておけば、あとは「いつ出てくるか」のタイミング勝負に持ち込める
「相手の隙をつく」のが当てるということ。ジャンプの瞬間、決まったルート、壁の出入り口——敵が"次にそこへ来る場所"にあらかじめエイムを置いておけば、当てるのは驚くほど簡単になる。
04「ポジション9割」の本当の意味
「チャージャーはポジションが9割」とよく言われます。これは半分本当で、半分は誤解です。ポジション9割で決まるのは「強いチャージャーになれるか」。一方で「敵に当てられるか」は、動きを読めるかどうかで決まります。ここを混同しないでください。
- 良いポジション=射線が通り、かつすぐ隠れられる場所。ここに立てるかで試合への影響力が変わる
- でも、良い場所に立っただけでは当たらない。当てるのは上で伝えた「読み」のほう
- 各ステージの定番ポジションは散歩モードで3つほど覚えておくと、立ち回りが安定する(強ポジの考え方はこちら)
ポジションは「強さ」の話、読みは「当てる」の話。当たらなくて悩んでいる段階なら、まず"移動先を撃つ読み"を優先しよう。ポジションはその次で伸びてくる。
05攻めと引き|あえてヘイトを買う
立ち回りは攻めと引きのメリハリが全てです。攻めるときは、ちゃんと前に出ます。最前線に突っ込めという意味ではなく、味方の最前線の位置、少なくとも自分のメインが届く位置までは前に出る。後ろで撃ってるだけでは仕事になりません。
逆に人数不利になったら、迷わず下がる。ここは極端に下がってしまっていいくらいです。変に耐えてデスするのが一番最悪。この盤面もう耐えられない、と思ったらスーパージャンプで逃げてしまってOKです。
チャージャーのような後衛・高射程は、いるだけで試合に関与できる超強力なブキ。だから敵は「チャージャーを絶対に落としたい」と思っています。チャージャーが1枚見えると、敵は必ずそっちにヘイト(狙い)を向けてくる。これを逆手に取ります。
- ラスト1枚になったときなどは、ギリギリまで敵を引きつけてから引く
- 引きつける方向は敵の正規ルートではなく、ステージの横(サイド)へ大きく展開して引く
- すると敵はあなたを追ってサイドに寄るので、前線に上がってこられない。結果、相手のライン上げを大きく遅らせられる
「自分がキルを取る」だけが後衛の仕事ではない。ヘイトを買って敵を引きつけ、前線を上げさせないだけで、味方が有利になる。射線と存在感で試合をコントロールしよう。
まとめ
チャージャーが当たらないのは、才能ではなく「撃ち方の考え方」の問題です。次の練習から、以下を意識してみてください。
- ブキは一択じゃない。ソイチューバー・竹・R-PENを避けて、まず1本を握り込む
- 【最重要】練習場の固定された的を、まず絶対に当てられるようにする
- 敵そのものではなく、敵の「移動先」に置いて撃つ(=リズムゲー)
- 感度を下げて置きエイムで待ち、ジャンプ・ルート・壁の端にエイムを置いて読む
- 攻めは味方の最前線まで出る/人数不利は極端に下がってOK、耐えデス厳禁
- あえてヘイトを買い、サイドへ引いて敵の前線上げを遅らせる
一気に全部はできません。まずは「予想したところに来た敵を必ず当てる」——これ一つを徹底するところから始めてください。それができれば、チャージャーは一気に楽しくなります。
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